bases de datos



concepto de sintaxis


La palabra sintaxis proviene del término en latín syntaxis, que a su vez deriva de un vocablo griego que se traduce al español como “coordinar”. Se trata de la rama de la gramática que ofrece pautas creadas para saber cómo unir y relacionar palabras a fin de elaborar oraciones y expresar conceptos de modo coherente. En la informática, la sintaxis se entiende como el grupo de normas que marcan las secuencias correctas de los elementos propios de un lenguaje de programación.
Como una subdisciplina enmarcada en el campo de la lingüística, la sintaxis hace foco en el estudio de los preceptos que rigen la combinación de constituyentes y el surgimiento de unidades superiores a éstos, como sucede con los sintagmas y las oraciones.
En concreto los especialistas en esta materia establecen de forma clara que la principal función que tiene la sintaxis es la de estudiar dicha combinación de las palabras así como la posición en la que estas se ubican

dentro de una oración determinada. Es decir, ella nos informa del orden concreto que deben tener aquellas en una frase para que esté correctamente realizada.
Así, por ejemplo, una de las reglas más importantes que establece esta disciplina lingüística que nos ocupa dentro del castellano es que cualquier preposición debe ir siempre delante de un complemento, independientemente del tipo que sea.
En cuanto a lo que respecta a la combinación de palabras una de las reglas de oro que en esta materia establece dicha sintaxis en el castellano es que estas deben coincidir tanto en género como en número. Eso supone que tengamos que decir, por ejemplo, los perros o las gatas y no los perros o la gatas.
Una regla aquella que también se extrapola a lo que son las formas verbales. En concreto, y como estas no tienen género, aquellas deben coincidir en número. Un claro ejemplo de ello es la siguiente frase: “Los pequeños salieron del colegio”. En este caso se ve como el sujeto y el citado verbo coinciden en el número. Lo que sería incorrecto es escribir “Los niños salió del colegio”.




















Ejemplos de Sintaxis en español:

  1. Artículos:
    (el, la, los, lo, a, etc.)
  2. Sustantivos:
    (niño, luna, libro, casa, perro, cosa, etc.)
  3. Adjetivos:
    (bueno, malo, dulce, amargo, primero, amarilla, etc.)
  4. Pronombres:
    (yo, tu, el, nosotros, ellos, me, nos, etc.)
  5. Adverbios:
    (felizmente, francamente, fácilmente, tan rápido, etc.)
  6. Preposiciones:
    (A, de, en, cabe, con, hacia, desde, bajo, etc.)
  7. Verbos:
    (Hacer, Jugar, pasar, mover, brillar, etc.)





Introducción a las características de Visual FoxPro

Microsurco Visual FoxPro le ofrece más de lo que puede esperar de un sistema de administración de bases de datos (DBMS): velocidad, eficacia y flexibilidad. Además, Visual FoxPro le lleva hacia la próxima generación y le proporciona modelos de objetos y eventos que ayudan a crear y modificar aplicaciones con mayor rapidez que nunca.
Esta sección le mostrará las características principales de Visual FoxPro. Para obtener información acerca de las mejoras más recient
s de esta versión de Visual FoxPro, vea Novedades de Visual FoxPro


Creación rápida de aplicaciones

Puede programar aplicaciones rápidamente con ayuda de los asistentes, los generadores, las barras de herramientas y los diseñadores de Visual FoxPro. Con el modelo de objetos y eventos de Visual FoxPro, puede crear prototipos e implementar rápidamente las aplicaciones.
Ventajas de una mayor eficacia
Visual FoxPro es mucho más eficaz que sus predecesores. La programación orientada a objetos acelera la programación de aplicaciones mediante características como la creación de subclases. El modelo de eventos de Visual FoxPro elimina la necesidad de usar READ de fundación o escribir controladores de eventos. La optimización de la configuración del sistema y la implementación de la tecnología Microsoft Rushmore mejoran el rendimiento de Visual FoxPro.
Crear la interfaz de usuario sin programación
Visual FoxPro dispone de controles eficaces que se agregan con el Diseñador de formularios, que proporciona interfaces que requieren poco o ningún código.
Desarrollar aplicaciones con varios programadores
Si varios programadores trabajan en sus aplicaciones, puede usar Visual FoxPro para permitir el acceso simultáneo a los componentes de base de datos. Además, para hacer un seguimiento y proteger las modificaciones realizadas al código fuente, puede usar programas de control de código fuente con el Administrador de proyectos.
Interactuar con otras aplicaciones
Con Visual FoxPro, es posible compartir datos con otras aplicaciones, como Microsoft Excel y Microsoft Word, utilizar objetos de otras aplicaciones y controlar otras aplicaciones mediante Automatización.
Desarrollar soluciones cliente-servidor
Puede utilizar Visual FoxPro como sistema para la programación de robustas aplicaciones cliente-servidor. Visual FoxPro combina una gran compatibilidad para vistas actualizables de datos del servidor con el acceso directo a la sintaxis nativa del servidor mediante el paso a través de SQL.

Secciones relacionadas

Introducción a Visual FoxPro
Visual FoxPro es el sistema de administración de base de datos orientado a objetos que le permite crear soluciones empresariales de bases de datos avanzadas.
Personalizar el entorno de Visual FoxPro
Una vez instalado correctamente Visual FoxPro, puede personalizar el entorno de desarrollo. La configuración del entorno incluye el título de la ventana principal, el directorio predeterminado, las opciones de herramientas de proyecto, editor, depurador y formulario, el almacenamiento temporal de archivos, las asignaciones de campos para operaciones de arrastrar y colocar, entre otras muchas opciones.
Uso de Visual FoxPro
Las características de programación de Visual FoxPro están diseñadas para mejorar la productividad del programador, incluidos los métodos Access y Assign, la compatibilidad con más formatos de archivos gráficos y lenguaje para simplificar las tareas de programación.
Desarrollar aplicaciones Visual FoxPro
En esta sección se incluye información conceptual acerca de cómo desarrollar aplicaciones Visual FoxPro, instrucciones para crear bases de datos y la interfaz de usuario y otras tareas necesarias para crear aplicaciones Visual FoxPro.
Programar en Visual FoxPro
Visual FoxPro es una eficaz herramienta de administración de datos, pero además podrá beneficiarse de toda su eficacia para crear aplicaciones. Comprender las técnicas de programación orientada a objetos y el modelo controlado por eventos puede aumentar su productividad como programado




. Programación.
Conceptos.
Usualmente se agrupa el código fuente en archivos de programa. Un archivo de programa esta compuesto de varias sentencias, que incluyen comandos, funciones y estructuras de control de flujo.
El compilador traduce el contenido de estos archivos de texto ASCII a código interpretado. En cuanto el compilador ha traducido el código fuente crea un archivo con extensión .FXP que es el que va a utilizar a partir de ese momento. Cada vez que el programador introduce algún cambio en el archivo .PRG el compilador compara la fecha de ambos archivos y crea una nueva versión compilada del programa.
Haciendo el código legible:
 Espacios en blanco: Significan áreas vacías dentro del código de programa, también espacios, tabulaciones o líneas vacías. 
 Sangrado: Sangrar es la mejor manera de optimizar el código. Es una práctica común sangrar dentro de comandos pares anidados, por ejemplo:
DO… ENDDO

IF… ENDIF
SCAN..ENDSCAN
DOCASE...ENDCASE
WITH…ENDWITH

 Mayúsculas y minúsculas: Muchos programadores utilizan mayúsculas y minúsculas para distinguir entre los elementos del programa; mayúsculas para los comandos y minúsculas para las variables. 
 Comentarios: Los comentarios pueden existir en una línea precedidos por un asterisco y después de una línea de código, si están separados de && consecutivos. 
 Continuar líneas largas de código: Puede continuar líneas largas de código en la siguiente línea insertando un ";" al final de la línea.
Una de las técnicas más útiles en la programación son los encabezados de programa, por ejemplo:
* Nombre del programa : nombre
* Autor : Héctor Hernández
* Propósito : Dibujar cuadros en la pantalla
* Fecha : 12/12/2001
Comandos de Asignación
Para crear variables de memoria y darles valores al mismo tiempo, escriba lo siguiente:
X=3
STORE "lunes" TO día
Para solamente crearlas:
PUBLIC a, b, c 
PRIVATE x, y, z
LOCAL nombre, trabaja
DIMENSION nombres(3)
Declaración de Variables.
Las variables temporales se pueden declarar utilizando los comandos anteriores, únicamente, hay que tomar en cuenta la forma en que se van a declarar o escribir, como ejemplo: Nom_Empleado; NomEmpleado, si son variables de memoria se le puede anteponer una ‘m ó x’ de la forma siguiente, mNom_Empleado; xNom_Empleado, también se pueden declarar variables haciendo saber el tipo de datos que maneja por ejemplo: cNom_Empleado, nSueldo_Empleado; dFecha_Ingreso, etc.
Operadores.
Los operadores + y – son, por supuesto, usados para añadir y substraer números, pero también se pueden usar en campos de caracteres. El operador más eslabona dos expresiones de caracteres, campos o variables de memoria, de forma que Fred + Smith; producirá: FredSmith. El operador menos quita espacio rezagado.
Operadores cíclicos y ramificaciones.
Las operaciones cíclicas y de ramificación son los mecanismos para crear la lógica de un programa, ejemplo:
FOR I=1 TO 10
? I && Imprime los números del 1 al 10
ENDFOR
SELECT clientes
SCAN
? Clientes.nombre&&Lee un archivo desde el inicio hasta el final
ENDSCAN
SELECT clientes
GO TOP
DO WHILE NOT EOF()
? Clientes.nombre&& Lee un archivo desde el inicio hasta el final
SKIP
ENNDO
Puede salir de estas construcciones cíclicas en cualquier momento mediante el comando: EXIT.
La ramificación en VF es controlada con la construcción IF.. ENDIF, por ejemplo:
IF I >10
? [El contador excedió 10]
ENDIF
Los contadores se utilizan a menudo para salir de operaciones cíclicas:
L=1
DO WHILE L=LEN(nombrelista)
IF [CRUZ]$ nombrelista(L)
SEEK nombrelista(L)
IF nombre= [John]
DO prgnombre
LOOP
ENDIF
ENDIF
ENDDO
Se recomienda que cuando se utiliza un operador cíclico, un operador condicional, o cualquier otro operador que abra y cierre una estructura se escriba el comando primero y luego se realice el proceso, esto para no perderse en la programación.
Tipos de comandos
Vamos a dividir los comandos según su funcionalidad en los siguientes tipos:
1. Base de datos: Todos los que sirven para manipular bases de datos, tablas y campos. 
2. Entorno: Entorno del sistema operativo y de Visual Fox Pro. 
3. Acceso compartido a datos: Acceso multiusuario a tablas y base de datos. 
4. Entrada y salida: Los que permiten la interfaz entre la computadora y el usuario. 
5. Programación: Los que tienen relación con el entorno de desarrollo de aplicaciones.
Funciones
Son procesos internos programadores que pueden ser llamados desde cualquier punta de Visual Fox lo que diferencia de los mandatos de las funciones es que estas devuelven un valor. Aceptan una serie de parámetros, y se reconocen por el uso de paréntesis para encerrar los argumentos, por ejemplo DATE( ) y TIME ( ).
Las funciones se dividen de la siguiente forma:
 Tipos de datos 
 Funciones de manejo de cadenas de caracteres. 
 Funciones de conversión de tipos 
 Funciones de fecha y hora 
 Funciones de manejo de valores numéricos 
 Funciones definidas por los usuarios (FDU)
Practica 4
Realiza los siguientes programas utilizando programación simple (programas .PRG) y da solución a las siguientes situaciones.
1. Desplegar el valor a cobrar por llamadas telefónicas locales, si se cobra $0.09 cada llamada, haciendo hasta 100 llamadas, $0.08 por 200, $0.07 por 300 y $0.06 por más de trescientos, teniendo en cuenta también que por llamadas internacionales la tarifa es fija de $1.93 si son diurnas y $1.75 si son nocturnas, cada una de estas tarifas esta medida en minutos. 
2. Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto de utilidades si éste se le asigna como porcentaje de un salario mensual que depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con esta tabla: 
Tiempo Utilidad
Menos de un año 5%
de 1 hasta menos 2 años 7%
2 años a menos de 5 años 10%
de 5 años a más 15%
3. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas extras de trabajo exceden de 40, el resto se considera horas extras y que éstas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan al doble más el 70% de la hora normal, las horas extras no exceden de 55. 
4. Realice un programa en el cual pida el nombre completo de una persona y este indique cuantas vocales y cuantas consonantes tiene. 
5. Realice un programa o diferentes programas que permita un mantenimiento de una tabla de direcciones.
Programación orientada a objetos
La POO intenta ser un mejor sistema para el desarrollo de aplicaciones. Como toda técnica de programación, si se hace mal puede ser desastrosa.
Una de las mejoras que se tiene con la POO es el permitir afrontar programas más complejos y de mayor tamaño con menor esfuerzo. El hecho de trabajar con pequeños elementos bien definidos, como son los objetos, nos permite aislar cada componente de la aplicación, del resto y de esa forma aprovechar en mayor medida nuestro esfuerzo.
Elementos de la POO
Clase y objeto: la clase es la generalización de los objetos y los objetos son la concreción de la clase. Como ejemplo podemos observar los botones de un entorno gráfico, donde definimos que la clase botón es la generalización de las propiedades y comportamientos de todos los botones de los entorno gráficos.
Definir una clase: las clases son la descripción de los elementos comunes de los objetos que generalizan. Así las clases se definen y pueden ser usadas para crear innumerables objetos de este tipo. Para definir una clase utilizaremos una sencilla sintaxis de VFP. 
DEFINE CLASS NombreClase AS Clasebase
Para poder utilizar esta definición debemos incluirla en un fichero .PRG y cargado con SET PROCEDURE TO o bien incluirla al final de nuestro fichero .PRG.
Crear un objeto: ya podemos crear objetos basado en esta clase, para ello utilizaremos la siguiente expresión:
Variable1 = CREATEOBJECT("NombreClase")
Propiedades: Como hemos dicho, las propiedades son los datos que manejan las clases. Estas propiedades se declaran en la definición de la clase y permanecen en todo momento asociados a los objetos CREADOS bajo esa clase.
Métodos: el otro elemento característico de una clase son los métodos. Los métodos son acciones que pueden realizar los objetos, es decir, son funciones o procedimientos asociados a este tipo objeto.
Mensajes: Cuando llamamos a un método de un objeto se dice que estamos enviando un mensaje al objeto para que realice una determinada acción.
Operador this: Cuado vamos a utilizar una propiedad o un método de la clase, debemos anteponer al operador punto el operador THIS, para indicar que se trataran las propiedades del objeto que recibe el mensaje, es decir, que ha sido invocado, y no para otro.
Las propiedades mantienen valores diferentes para cada uno de los objetos, pero los métodos comparten su código entre todos los objetos de una clase. Un método varía en la medida que las propiedades del objeto que lo llama son diferentes, por ello es tan importante el operador THIS.
Ocultación: Una de las mejoras que implementa la POO, es la posibilidad de limitar el acceso a determinadas propiedades o métodos. Con ello conseguimos que la utilización de la clase se haga de forma ordenada.
Las propiedades o métodos protegidos sólo son utilizables desde los métodos pertenecientes a esta clase y no pueden usarse directamente por otros programas.
Al igual que podemos proteger propiedades, podemos proteger métodos. De esta forma podemos definir métodos que sólo sean usados por otros métodos de la clase y no puedan ser invocados a partir de los objetos de esta clase. Para ello basta colocar la cláusula PROTECTED antes de PROCEDURE.
Polimorfismo: Cuando realizamos programación estructurada debemos tener cuidado de no llamar con el mismo nombre a dos variables o a dos procedimientos, sin embargo en la POO podemos llamar a un método o a una propiedad de una clase de igual forma que un método o propiedad de otra. Esta característica es lo que se denomina polimorfismo.
Eventos: Existe una serie de métodos especiales, que normalmente no se ejecutan por ser invocados de forma explícita, como los que hemos definido hasta ahora, sino que por denominarse de una forma determinada son lanzados cuando "pasa algo", es decir, cuando se produce un evento. Estos eventos pueden ser un clic, el movimiento del ratón, una pulsación de tecla, etc.
Conclusiones
La POO es un conjunto de conceptos interrelacionados que difícilmente se entiende unos sin los otros. La POO está aquí y no deberíamos ignorarla por más tiempo. Posiblemente no es necesario este tipo de programación, pero es realmente muy recomendable, es seguro que no soluciona todos los problemas, pero es mucho más sencillo el desarrollo, tendremos que esforzarnos un poco al principio, pero nuestro esfuerzo se verá sobradamente recompensado. En definitiva la PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO es una mejor forma de programar.
Ejemplo:
 DEFINE EL OBJETO formu
formu = CREATEOBJECT("Ejemplo")
 DEFINE EL OBJETO boton
formu.ADDOBJECT("boton","boton")
formu.SHOW
READ EVENT
 CLASE DEL OBJETO formu
DEFINE CLASS ejemplo AS FORM
MOVABLE=.F.
CLOSABLE=.F.
CAPTION="EJEMPLO DE POO"
AUTOCENTER=.T.
ENDDEFINE
 CLASE DEL OBJETO boton
DEFINE CLASS boton AS COMMANDBUTTON
VISIBLE=.T.
CAPTION="PRESIONE AQUI"
LEFT=125
TOP=65
HEIGHT=100 
PROCEDURE CLICK
IF MESSAGEBOX("ACABAS DE UTILIZAR POO",0+48)=1
CLEAR EVENT
ENDIF
ENDDEFINE
 Fin del programa

Fuente(s):

Trabajo enviado por:
TableName1
Especifica el nombre de la tabla que desea crear. Las opciones TABLE y DBF son idénticas.
NAME LongTableName
Especifica un nombre largo para la tabla. Este nombre largo solamente se puede especificar cuando hay una base de datos abierta, porque los nombres largos de tabla se almacenan en bases de datos.
Los nombres largos pueden contener un máximo de 128 caracteres y se pueden utilizar en lugar de nombres de archivo cortos en la base de datos.
COMANDOS DE VISUAL FOX PRO

• Para cambiar de directorio de trabajo:
o SET DEFAULT TO ruta de directorio.
▪ Ejemplo: SET DEFAULT TO c:/sistemas/facturación

• Limpiar la pantalla principal de Visual Fox Pro:
o CLEAR.

• Mostrar los archivos del directorio:
o DIR
▪ Ejemplos: DIR
▪ DIR*.TXT
▪ DIR C:/MIS DOCUMENTOS/FACTURACIÓN
• Para apagar la conexión o platica de VFP:
o SET TALK OFF
Esto se hace porque al borrar, crear índices, etc. En la pantalla VFP se va mostrando los resultados, es por eso que un programa se debe incluir.

• Para cambiar el formato de la fecha:
o SET DATE TO formato
▪ SET DATE TO DMY
▪ SET DATE TO MDY
▪ SET DATE TO BRITISH

• Para salir de VFP:
o QUIT

• Para cancelar la ejecución de un programa:
o CANCEL

• Para abrir una base de datos:
o OPEN DATABASE Nombre de la base de datos.
▪ Ejemplo: OPEN DATABASE facturación

• Para Cerrar una Base de Datos:
o CLOSE DATABASES

• Para abrir una Tabla:
o USE Nombre de la tabla.
▪ Ejemplo: USE facturación

• Para abrir una base de datos:
o OPEN DATABASE Nombre de la base de datos.
▪ Ejemplo: OPEN DATABASE facturación
▪ USE facturación ORDER TAG producto
(Seleccionando el índice al abrir la tabla para no usar set order)

• Para cerrar una tabla:
o USE

• Para cerrar todas las tablas:
o CLOSE TABLES

• Agregar un registro en blanco:
o APPEND BLANK

• Eliminar registros:
o DELETE
▪ Ejemplo: DELETE (BORRAR ACTUAL)
▪ DELETE ALL (BORRAR TODOS)
▪ DELETE FOR DEPTO=”0132” (BORRAR SOLO LOS DE ESE DEPTO).
▪ DELETE NEXT... 





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